Mostrando entradas con la etiqueta tecnología. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta tecnología. Mostrar todas las entradas

Videojuegos, un medio de comunicación despreciado


Fechado en 2007 esta investigación la realicé en mi afán por entender el fenómeno de la industria de los videojuegos, no hablo de lo maravilloso que son sino de su potencial como herramienta de comunicación. Evidentemente algunas cosas han evolucionado y cuestionamientos de cuando escribí esto podrán ser resueltos con facilidad para el día de hoy, sin embargo quedan aspectos pendientes y aspectos dignos de mención. Que lo disfruten.


Videojuegos, un medio de comunicación despreciado


La industria de los videojuegos, con un periodo de vida de casi treinta años siempre ha sido causante de polémicas y controversias, sin embargo, al día de hoy las tecnologías han alcanzado un punto en el que los videojuegos toman parte importante en la vida de gran cantidad de jóvenes y adultos de todo el mundo; el Internet, los servicios de mensajería instantánea y los videojuegos han creado poco a poco una nueva forma de vida y de entretenimiento.

Una de las grandes preocupaciones es si esta nueva forma de concebir el entretenimiento puede afectar a las relaciones sociales. Vivimos en dos mundos paralelos y, al mismo tiempo, separados: el real y el virtual. El entorno virtual que, queramos o no, ya forma parte de nuestras vidas, es muy tentador. Conlleva infinitas oportunidades, pero también algunas amenazas. Los nuevos medios de ocio y su "cultura de simulación del mundo real" son una válvula de escape muy eficiente para algunos, algo que desconcierta a muchos: ¿Qué encuentran las personas ahí que no encuentren en el mundo real? ¿Por qué existe un miedo constante a la nueva interacción con la tecnología?

Para responder a esto, Alberto González Lorca Director General de Atari Latinoamérica respondió: "Principalmente es por miedo a lo desconocido. Es una resistencia natural por parte de los mayores a las nuevas formas de diversión de los jóvenes. Hay que ser consciente de que esto ha existido siempre, en los años 50 el rock pervertía a la juventud, en el siglo XIX era el vals, la lectura de novelas de Dickens sumergía a los jóvenes en mundos irreales y fabulosos que les alejaban de los rectos principios que debían aprender…los ejemplos están ahí. Pero creo que las cosas están cambiando a medida que el videojuego se va conociendo más, está siendo una lucha dura y lenta pero la sociedad comienza a ver en el videojuego un producto más, que ofrece unas posibilidades de ocio extraordinarias, bajo un código ético identificable y controlable cuya responsabilidad compete a los padres en el caso de los menores, o a los adultos bajo una elección libre".

Por su parte María J. López Directora de Negocios de Sony México añadió: "Hoy en día, los videojuegos forman parte esencial de nuestra cultura y se han convertido en una parte básica dentro del ocio de las personas de todas las edades. Es cierto que los videojuegos es una industria de entretenimiento mucho más joven que otras y esto provoca aún cierto desconocimiento sobre la misma entre las personas que son ajenas a esta forma de ocio. Esto ya pasó en el pasado con el cine, la TV, la literatura,... Dado que día a día nuestra industria va tomando más y más peso, esto es algo que con el tiempo se irá superando".

Así, ambos empresarios del mundo de los videojuegos toman como punto de partida la evolución de la cultura haciendo una comparación de la evolución de otros elementos culturales surgidos en diferentes épocas con los elementos surgidos hoy en día.

Es momento entonces de encontrar el valor que pueden llegar a tener los videojuegos en la cultura actual, así como su relación con otros elementos importantes de expresión cultural y comunicativa como la música, el cine o la literatura.

Es necesario que el fenómeno de los videojuegos se incorpore a la prosa, al verso, a la crónica, a las letras de canciones, a los textos de opinión. Así se habrá incorporado sin un tono artificial a nuestra lista de temas importantes y el tratamiento que se le otorga dejara de tener un valor efímero.

¿Cuándo se empezará a tomar en serio el videojuego como arte audiovisual al mismo nivel que la música o el cine?

Nicolas Wagnez Jefe de Marketing de Nintendo Latinoamérica respondió: "Cada vez más se toma en serio a nuestro sector... y por ejemplo, importantes directores de cine han colaborado en la creación de juegos. Desde Nintendo creemos que para acelerar esta percepción es importante transformar una mayor parte de la población en jugadores… Y para ello, tenemos que ofrecer nuevos contenidos. Si la música fuese exclusivamente Heavy Metal, mucha gente no lo consideraría arte. Aunque podrían estar equivocados, no hay duda de que el hecho que exista otros tipos de música como la clásica, el rock, el reggae, el jazz, la bossa nova, etcétera ayuda a que una enorme mayoría de la gente lo considere arte ya que hay algo que ellos les gusta, les emociona y por lo tanto consideran arte".

La industria del videojuego tiene algunas características propias que la hacen distinta al mundo de la música o del cine. Los juegos en tiendas son extremadamente efímeros, desaparecen en cuestión de meses o años y ya no se pueden volver a encontrar a menos de que se recurra a la segunda mano o al Internet.

Como industria, el trabajo por preservar, cuidar y promocionar los títulos antiguos ha sido extremadamente deficiente, como si no importara a casi nadie. Otros medios no tienen este problema, la música o las películas pueden guardarse en multitud de formatos, lo que garantiza que siempre será relativamente fácil comprar un disco de "Los Beatles" o ver una película como "Ciudadano Kane".

En lo que respecta a los videojuegos hay títulos que se podrían considerar como obligatorios para las personas sean o no videojugadores; dejando de lado las características técnicas del título, lo que realmente importa es lo que el juego nos quiere decir, aquello que nos quiere dar a entender.

Aunque claro, nunca dejara de ser noticia la aparición de una nueva consola, pero deben existir un par de preguntas que los especialistas en el tema tienen que hacerse: ¿cómo jugamos? ¿Por qué lo hacemos? ¿Cuándo? ¿Con quién?

Partiendo de la importancia sociocultural de los videojuegos, entendidos como medio de comunicación, Chuck Klosterman de la revista Squire se pregunta por qué no existen críticas genuinas en el "periodismo" generado por el tema. Aquí un fragmento:

"Veo que hay mucha gente que escribe reseñas de videojuegos, hay revistas enteras e infinidad de paginas en la red dedicadas al tema. Pero lo que esta gente esta escribiendo no es crítica real. Casi sin excepción se trata de consejos para el consumidor; te dicen a que titulo viejo se parece el titulo nuevo; las exigencias de una experiencia de juego ó si será exitosa comercialmente. Es información expositiva. Hasta donde sé, no existe un crítico importante especializado en explicar como se siente determinado juego; tampoco hay alguien analizando en significado de un título específico contextualizándolo más allá del propio videojuego.

No existe una Pauline Kaen del periodismo de videojuegos. No existe un Lester Bangs del periodismo de videojuegos."

Lo importante de todo esto es percibir el cómo nos afecta esta tecnología, cómo la percibimos como sociedad y cómo percibimos al mundo desde nuestro lugar y tiempo a través de ella.

1999 Los juegos en internet


La memoria nos falla, nos hace pensar a veces que todo siempre ha sido como en la actualidad, que todo el internet ha sido así de poderoso y maravilloso como lo vemos hoy, pero no es así, hay un pasado que conocer y más que nada, que se debe analizar con la debida atención.

Mi entrada hace parecer esto más serio de lo que es, aquí va la anécdota: hace unos días me encontraba catalogando mis libros, ya saben cómo es eso, un viaje entre recuerdos con cada libro que tenemos en nuestras manos, un montón de anécdotas y al mismo tiempo arrepentimiento y vergüenza al reencontrarnos con algunos títulos que según leeríamos pronto y que aun esperan su turno. En esa aventura me reencontré con un vejo amigo, se los presento.

Es un gran título: Juegos en internet. Una guía completa para divertirse en la red.

Para ser franco este libro lo encontré en una época en la que yo ya conocía muchas cosas en la red, en especial juegos y entretenimiento, pero me llamó la atención pues más que una guía es un acerbo histórico de juegos que ya no existen, de otros que evolucionaron y otros que se mantienen sorprendentemente con la misma estructura y con usuarios que los siguen jugando.

Este libro fue editado en 1999, hace diez años, el internet era totalmente diferente y además el acceso aun era difícil, eso sin contar que la velocidad promedio de la banda era mucho inferior. Para rápido, era otro mundo, eran la edad media del internet.

El libro comienza explicando ¿Qué es internet? Seguido de ¿Qué necesito para jugar en internet? Y muchos pormenores técnicos que seguro al que quiere jugar algo son lo menos que le importa, cosas como ¿Qué es un servidor?¿qué es un navegador?¿qué es un proveedor de servicios? ¿Qué es www? ¿Qué es FTP? Demonios, paso y paso hojas y me pregunto ¿a qué hora los juegos?

Después de que una buena parte del libro se fue en tecnicismos llegamos a la importante, la sección titulada "Guía de Juegos". Nuevamente el libro es bastante explicativo, habla de los géneros y las temáticas que podemos encontrar en la red (al el menos en ese entonces), aquí les dejo unas cuantas cosas que me parecieron interesantes.

Lo primero que anuncia son los juegos de Apple (www.apple.com/es/games) y los de yahoo! (mx.games.yahoo.com) seguido de la página de la editorial selector (www.selector.com.mx) (sorprendente ¿no? hojas más adelante sigue con algunos juegos pero me detengo al ver un interesante, unas prueba de IQ en html hecha para niños pero que en verdad, no era tan fácil como para uno, la pagina es esta: http://oalonso.cin.es/iq.htm

Hojas más adelante muestra la sección de juegos RPG, no se emocionen pues no hay mucho que ver, realmente da sólo dos páginas, una que es una referencia bastante mediocre de juegos de rol y otro que era un procesador de texto que te narraba aventuras, esta es la pagina aunque al parecer ya no funciona: http://www.geocities.com/area51/5372

En la sección de "juegos arcade" me encuentro que el principal exponente es la página de EASports, (http://www.easports.com)cosa que me sorprendería en estos días, pero que en ese entonces si era una gran página de juegos y no solamente de merchandise con uno que otro juego flash.

Otro site que me trae muchos recuerdos es la de Accolade, no por la existencia del sitio web en sí, sino que los primeros juegos que tuve para una PC eran de esa compañía, recuerdo muy bien eso de andar metiendo discos de 5 ¼ para jugar. Aquí el enlace: http://www.accolade.com lástima que ya tampoco existe, lo cual es una pena pues la página sí que era una joya, en vez de eso nos re direccionará a otro sitio donde vemos como la historia hizo lo suyo, pues otro gigante de la industria se lo comió, me refiero a ATARI.

Sigo avanzando y me encuentro con otra cosa que solía ser fantástica, me refiero a TUCOWS (www.tucows.com) la cuestión era bastante innovadora, con un toque de rareza pues al entrar la página te preguntaba por tu locación (la cual no importaba mucho pues igual identificaba dónde estabas si le mentías) con ese dato buscaba el servidor más cercano a ti y te ofrecía la base de juegos que tuviera disponible, entonces, si estabas en la ciudad de México tenias unos juegos, si ibas a Monterrey tenias otros, todo esto entrando al mismo site ¿raro no? Es una lástima, TUCOWS también fue eliminada, hoy al entrar solo hay publicidad.

Otra pagina legendaria era www.happypuppy.com, en esta encontrabas de todo, en verdad de todo, plataformas, rompecabezas, actividades para colorear, aventuras, de todo, hoy si entramos solo nos recibirá un cadáver, el código de la pagina en apache diciéndonos en HTML "IT WORKS", ¿Qué demonios le pasa ? ¡Por qué dice eso si no funciona, ya no hay nada!

La siguiente sección del libro habla sobre la descarga de Demos, no pondré nada de esa sección pues evidentemente están todas descontinuadas, lo único destacable es que aun existe una referencia al site de SEGA y unas fotos donde aun no se piensa siquiera en la futura alianza que tendrá con nintendo (definitivamente algo impensable en esos años)

La siguiente sección se llama "paraísos" no tengo idea por qué se llama así pero según el autor son sitios donde se puede descargar de todo, cosa que nunca fue cierta a menos si a juegos se refería. Las páginas que se nombran son principalmente los sites oficiales de compañías desarrolladoras de juegos como Capcom, Konami, Nintendo, o juegos como Queake (creo que esto es lo más cercano a la descripción de la sección) la pagina era http://www.stomped.com/ la cual ya no sirve, lástima porque jugar quake online gratis y sin instalar nada era la onda.

La ultima parte del libro se titula "Juegos en línea". Me aterré al ver el titulo ¿Qué no estábamos hablando de eso desde el inicio? En fin, a lo que se refería el autor era a juegos donde se pudiera interactuar directamente con otros usuarios mediante competencias y charlas, no tiene muchos exponentes pues para la época eso era difícil sin tener un software instalado, sin embargo muestra dos sitios muy interesantes uno de ellos seguro no se lo van a creer, era el site del los Monthy Phyton y su circo volador: Phytonline en busca del santo grial. (¿Verdad que sí sorprende?)

La página sigue viva sin embargo ha cambiado mucho y ahora es página biográfica oficial aunque seguro en sus entrañas aun esta los juegos. Aquí el site: http://pythonline.com/

Por último hay una página oscura, perversa para la época, génesis de lo ilegal y lamentablemente ahora inútil, me gustaría ponerle un nombre, pero no lo tenía, solo era un lugar de geocities donde podías jugar Diablo (el boom de la época) age of empires (otro súper hit) y Quake, todo de forma gratuita y con competencias con gente real, en verdad eso era algo ilegal, pero por Dios, era lo mejor que uno se podía topar en la red.

Las últimas páginas del libro hablan sobre sitios donde nos podemos inscribir par conocer más acerca del mundo de los juegos, tales como www.gamespot.com o mundo Disney Online... ¡¡¿mundo Disney Online?!! Bueno, digamos que sólo gamespot. Al parecer algo malo pasaba con el autor y su concepto de información sobre juegos.

Con esto termino emocionado por haber dado un paseo a través de la historia y al mismo por mis recuerdos, lo que me recalca mi ñoñes extrema y mi amor por el internet y las computadoras, en verdad un éxtasis de recuerdos en montones de links inútiles, espero lo hayan disfrutado tanto como yo. Espero sus comentarios.

Por cierto, si ya llegaste hastsa aquí es que en verdad eres un heroe, tuve que escribir este post contra reloj por lo que sé que tiene una gran cantidad de errores, una disculpa.

De la sobrevaluada tecnología


Televisión Sony, RCA Panasonic; Radio Toshiba o Aiwa; Consola de videojuegos, Nintendo, Sony, Microsoft; Gadgets en general, Apple, Acteck, RCA, Sony; Electronicos del día a día.

La travesía de esto comienza desde hace dos semanas, mi Wii explotó irremediablemente debido a mi exceso en su uso. Pero no se aterren, no quiere decir que me la pase jugando día y noche sin parar, lo que quiero decir con uso excesivo es que he llevado al aparato más allá de sus capacidades normales, es decir, el aparato debe limitarse a reproducir juegos, fotografías, videos (en ciertos formatos), navegación por internet y realizar encuestas bobas. Sin embargo con algo de paciencia podemos lograr que haga mil monerías más, como volverlo un reproductor de DVD (debería hacerlo por default) o que simplemente reproduzca el formato de video que queramos, que sirva como un pizarrón virtual, como emulador de todas las consolas que ha creado la humanidad o simplemente como nuestro lector de documentos; esto sin contar la capacidad de (si sabemos algo de programación) crearnos nuestros propios juegos.

Este rollo que parecería de presunción es para ejemplificar lo que quiero explicar, la premisa es simple: Tenemos en nuestras manos aparatos electrónicos que pueden hacer más cosas de lo que pensamos, celulares, radios, televisores, reproductores de música, automóviles y hasta el horno de microondas son una caja de monerías.

Sólo tenemos que abrir bien los ojos, pensemos en los principios básicos de cómo funcionan las cosas, no es ciencia del otro mundo, son cosas que aprendimos en nuestras clases de física de la secundaria o la preparatoria, a partir de ahí imaginemos cualquier loco alcance que tengan nuestros aparatos para pasar a la parte de la creación o investigación (siempre mejor la segunda, nunca falta quien ya se le ocurrió primero nuestra idea).

Ejemplos claros: Una vez tuve un celular Motorola que podía intervenir señales de radio a corto alcance, es decir, podía escuchar e interferir los radios de taxis, trailers o patrullas; un radio digital con capacidad de captar onda larga y onda corta, es decir, tenia radio de Japón o de Alemania en vez de radio nacional; un celular con la capacidad de abrir mi coche como si fuera el llavero; un celular con 100 Megas de memoria que podía tener la misma música que otro con 500 megas; un celular al que le podía preguntar cómo llegar a cualquier parte de la ciudad de la manera más rápida, obvio sin contratar nada de nada, sin internet ni nada por el estilo; no hablemos de las cosas que uno puede llegar a hacer con una MAC o una PC, las posibilidades se tornan infinitas.

Así que pensemos un par de cosas ¿Por qué al comprar cualquier aparato electrónico no se nos avisa de las posibilidades que están más allá del uso común? ¿Por qué nos venden miles de aparatos diferentes cuando con unos cuantos podríamos hacer todo lo que queremos? ¿Por qué la industria de los celulares vende cada año modelos “nuevos” que hacen lo mismo que los de hace CINCO AÑOS? Todas estas preguntas tienen una respuesta, pero no es necesario hacer una cátedra de este asunto, a fin de cuentas la economía no se puede dar el lujo de detenerse ni un momento.