Videojuegos, un medio de comunicación despreciado


Fechado en 2007 esta investigación la realicé en mi afán por entender el fenómeno de la industria de los videojuegos, no hablo de lo maravilloso que son sino de su potencial como herramienta de comunicación. Evidentemente algunas cosas han evolucionado y cuestionamientos de cuando escribí esto podrán ser resueltos con facilidad para el día de hoy, sin embargo quedan aspectos pendientes y aspectos dignos de mención. Que lo disfruten.


Videojuegos, un medio de comunicación despreciado


La industria de los videojuegos, con un periodo de vida de casi treinta años siempre ha sido causante de polémicas y controversias, sin embargo, al día de hoy las tecnologías han alcanzado un punto en el que los videojuegos toman parte importante en la vida de gran cantidad de jóvenes y adultos de todo el mundo; el Internet, los servicios de mensajería instantánea y los videojuegos han creado poco a poco una nueva forma de vida y de entretenimiento.

Una de las grandes preocupaciones es si esta nueva forma de concebir el entretenimiento puede afectar a las relaciones sociales. Vivimos en dos mundos paralelos y, al mismo tiempo, separados: el real y el virtual. El entorno virtual que, queramos o no, ya forma parte de nuestras vidas, es muy tentador. Conlleva infinitas oportunidades, pero también algunas amenazas. Los nuevos medios de ocio y su "cultura de simulación del mundo real" son una válvula de escape muy eficiente para algunos, algo que desconcierta a muchos: ¿Qué encuentran las personas ahí que no encuentren en el mundo real? ¿Por qué existe un miedo constante a la nueva interacción con la tecnología?

Para responder a esto, Alberto González Lorca Director General de Atari Latinoamérica respondió: "Principalmente es por miedo a lo desconocido. Es una resistencia natural por parte de los mayores a las nuevas formas de diversión de los jóvenes. Hay que ser consciente de que esto ha existido siempre, en los años 50 el rock pervertía a la juventud, en el siglo XIX era el vals, la lectura de novelas de Dickens sumergía a los jóvenes en mundos irreales y fabulosos que les alejaban de los rectos principios que debían aprender…los ejemplos están ahí. Pero creo que las cosas están cambiando a medida que el videojuego se va conociendo más, está siendo una lucha dura y lenta pero la sociedad comienza a ver en el videojuego un producto más, que ofrece unas posibilidades de ocio extraordinarias, bajo un código ético identificable y controlable cuya responsabilidad compete a los padres en el caso de los menores, o a los adultos bajo una elección libre".

Por su parte María J. López Directora de Negocios de Sony México añadió: "Hoy en día, los videojuegos forman parte esencial de nuestra cultura y se han convertido en una parte básica dentro del ocio de las personas de todas las edades. Es cierto que los videojuegos es una industria de entretenimiento mucho más joven que otras y esto provoca aún cierto desconocimiento sobre la misma entre las personas que son ajenas a esta forma de ocio. Esto ya pasó en el pasado con el cine, la TV, la literatura,... Dado que día a día nuestra industria va tomando más y más peso, esto es algo que con el tiempo se irá superando".

Así, ambos empresarios del mundo de los videojuegos toman como punto de partida la evolución de la cultura haciendo una comparación de la evolución de otros elementos culturales surgidos en diferentes épocas con los elementos surgidos hoy en día.

Es momento entonces de encontrar el valor que pueden llegar a tener los videojuegos en la cultura actual, así como su relación con otros elementos importantes de expresión cultural y comunicativa como la música, el cine o la literatura.

Es necesario que el fenómeno de los videojuegos se incorpore a la prosa, al verso, a la crónica, a las letras de canciones, a los textos de opinión. Así se habrá incorporado sin un tono artificial a nuestra lista de temas importantes y el tratamiento que se le otorga dejara de tener un valor efímero.

¿Cuándo se empezará a tomar en serio el videojuego como arte audiovisual al mismo nivel que la música o el cine?

Nicolas Wagnez Jefe de Marketing de Nintendo Latinoamérica respondió: "Cada vez más se toma en serio a nuestro sector... y por ejemplo, importantes directores de cine han colaborado en la creación de juegos. Desde Nintendo creemos que para acelerar esta percepción es importante transformar una mayor parte de la población en jugadores… Y para ello, tenemos que ofrecer nuevos contenidos. Si la música fuese exclusivamente Heavy Metal, mucha gente no lo consideraría arte. Aunque podrían estar equivocados, no hay duda de que el hecho que exista otros tipos de música como la clásica, el rock, el reggae, el jazz, la bossa nova, etcétera ayuda a que una enorme mayoría de la gente lo considere arte ya que hay algo que ellos les gusta, les emociona y por lo tanto consideran arte".

La industria del videojuego tiene algunas características propias que la hacen distinta al mundo de la música o del cine. Los juegos en tiendas son extremadamente efímeros, desaparecen en cuestión de meses o años y ya no se pueden volver a encontrar a menos de que se recurra a la segunda mano o al Internet.

Como industria, el trabajo por preservar, cuidar y promocionar los títulos antiguos ha sido extremadamente deficiente, como si no importara a casi nadie. Otros medios no tienen este problema, la música o las películas pueden guardarse en multitud de formatos, lo que garantiza que siempre será relativamente fácil comprar un disco de "Los Beatles" o ver una película como "Ciudadano Kane".

En lo que respecta a los videojuegos hay títulos que se podrían considerar como obligatorios para las personas sean o no videojugadores; dejando de lado las características técnicas del título, lo que realmente importa es lo que el juego nos quiere decir, aquello que nos quiere dar a entender.

Aunque claro, nunca dejara de ser noticia la aparición de una nueva consola, pero deben existir un par de preguntas que los especialistas en el tema tienen que hacerse: ¿cómo jugamos? ¿Por qué lo hacemos? ¿Cuándo? ¿Con quién?

Partiendo de la importancia sociocultural de los videojuegos, entendidos como medio de comunicación, Chuck Klosterman de la revista Squire se pregunta por qué no existen críticas genuinas en el "periodismo" generado por el tema. Aquí un fragmento:

"Veo que hay mucha gente que escribe reseñas de videojuegos, hay revistas enteras e infinidad de paginas en la red dedicadas al tema. Pero lo que esta gente esta escribiendo no es crítica real. Casi sin excepción se trata de consejos para el consumidor; te dicen a que titulo viejo se parece el titulo nuevo; las exigencias de una experiencia de juego ó si será exitosa comercialmente. Es información expositiva. Hasta donde sé, no existe un crítico importante especializado en explicar como se siente determinado juego; tampoco hay alguien analizando en significado de un título específico contextualizándolo más allá del propio videojuego.

No existe una Pauline Kaen del periodismo de videojuegos. No existe un Lester Bangs del periodismo de videojuegos."

Lo importante de todo esto es percibir el cómo nos afecta esta tecnología, cómo la percibimos como sociedad y cómo percibimos al mundo desde nuestro lugar y tiempo a través de ella.

1 comentarios:

Sergio Redondo dijo...

Genial ! yo de eso iba a hacer mi tesis pero sufri un accidente! me alegra ver que alguien retomo el tema si te late me gustaria intercambiar opiniones contigo, te dejo mi mail
Osunekovan@hotmail.com
Saludos!